Durch die Anlage des 5.1 Systems dröhnt ein Wintersturm, während sich die Soldaten darüber beschweren, dass ihnen zu kalt ist, versucht man den Überblick zwischen Granateinschlägen, vorrückenden StuGs und effektiven Wärmequellen zu behalten. Manchmal doch recht hektisch, der Alltag als Freizeitkommandant in Company of Heroes 2. Eine Woche konnten wir die Alpha des vielversprechenden RTS Hammers ausgiebig testen. Dürfen leider aber keine Details daraus berichten. Ich werde dennoch versuchen euch ein Einblick in das Spielgefühl von CoH2 zu geben.
Soweit zum Altbekannten, doch was ist neu in CoH2?! Nun, mittlerweile arbeitet die Engine mit DirectX 11 Unterstützung und die Einheiten und Fahrzeuge sind um einiges detailreicher als im Vorgänger. Die derzeit umherwandernden Screens sind aber aus der Alpha und wir gehen davon aus, dass da noch etwas an der Schönheitsschraube der Texturen gedreht wird. Desweitern lässt so manches vermuten, dass wir später wohl die Abzeichen der Fahrzeuge beeinflussen können (wie bereits in Dawn of War, dies ist aber nur eine Vermutung von mir ;-) ) Die größte Neuerung in CoH2 ist definitiv der Einfluss von Wettereffekten auf das Schlachtfeld. Es gibt Karten, die während der Sommeroffensive spielen, während andere Schlachtfelder im Schnee untergehen und in weiße Tracht gekleidet sind. Auf diesen Wintermaps kommt es in unregelmäßigen Abständen zu Schneestürmen, die von einem Timer vorher angekündigt werden. Dann heißt es den Infanteriesturm, den man gerade auf die Stellung des Feindes führt, abzubrechen und seine Jungs in Gebäude, an Lagerfeuer, in oder neben Truppentransportern mit laufenden Motoren zu bringen. Desweiteren muss man wieder mit Panzerangriffen über den eben noch nicht zugefrorenen See rechnen auf dem sich wieder eine tragende Eisschicht bildet. In kürzester Zeit sind die Fußspuren nichtmehr zu sehen und an den Lagefeuern tummeln sich die Einheiten. Alles stoppt… |
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oder auch nicht! Denn genau in dieser Situation, löst ein gewagter motorisierter Angriff oder eine gut gezielte Granatensalve einiges an Chaos aus. Wieso den Feind töten, man muss ihm doch nur seine Wärmequelle nehmen muss? Und schon arbeitet Gevatter Winter für einen!
Wenn man dann einmal ein paar Schlachten auf diesen „aufregenden“ Wintermaps hinter sich gebracht hat, ist man meistens ganz froh wenn wieder eine Frühlingskarte an der Reihe ist. Den so viele Möglichkeiten die Blizzards bieten, so sehr kann es auch anstrengend sein, darauf zu achten, immer gut vorbereitet zu sein. Wie im Vorgänger gibt es wieder 2 Spielmodi, wobei sich der eine auf das Erobern und Halten von Siegmarken und der andere auf die totale Vernichtung des Gegners konzentiert. Um diese Ziele zu erreichen, darf man sich zu beginn einer jeden Runde zwischen 3 Kommandeuren entscheiden, je nach dem welchen Spielstill man verfolgen will.
Ein Beispiel: Wir spielen die Rote Armee und können am Anfang der Runde große Geländegewinne gut machen, heißt wir bekommen mehr Ressourcen als unsere Gegenspieler. Wir entscheiden uns für einen Kommandeur, der uns Zugriff auf schwere Panzer und Panzerverbesserungen gibt, um den Ressourcenvorteil bestmöglich einzusetzen. Der Gegenspieler hat mit knappen Ressourcen zu kämpfen, wenn er jetzt bereits seinen „ressourcenhungrigen“ Panzergeneral ausgepackt hat, wird ihm das nicht viel nutzen, wohingegen ein Kommandant der sich auf Infanterie Verbesserungen und Eliteeinheiten konzentriert mehr Möglichkeiten gibt mit dem kleinen Budget auszukommen um uns zurück zu drängen.
Damit kommen wir schon zum nächsten Punkt…die Ressourcen. Wie auch im ersten Teil der Reihe haben wir 4 davon. Arbeitskraft, Munition, Benzin und das Einheitenlimit. Nehmen wir ein Gebiet ein, erhöhen sich alle vier Faktoren. Besonders die Arbeitskraft steigt an, Munition und Benzin sind immer sehr knapp, können aber auf einem anderen Wege erhöht werden, zudem ich aber nichts weiter verraten darf. |
Der Stratege - Ausgabe 2/13 | 18.02.2013 |
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