Offensiv- und Defensivfeuer gibt die Feuerkraft beim Angreifen bzw. Verteidigen an.
Der Initiativwert hilft bei der Berechnung, wer zu erst schießt. Umso höher die Initiative umso eher schießt man. Und wenn man mit dem ersten Schuss einige Feinde erlegt, dann schießen weniger zurück.
Bei dem Grenzer sehen wir, dass er die Initiative alle Einheiten in seiner Brigade (Kampfgruppe) um eins erhöht. Daher habe ich die zu normaler Infanterie gepackt, damit die normale Infanterie auch früher schießen kann. Es gibt Kommandeure, die ebenfalls diesen Initiativbonus an ihre Einheiten geben. Diese sind natürlich sehr begehrt und selten.
Reichweite und Feuerrate (RoF). Das wird klarer, wenn ich grob eine Schlacht erkläre. Die Schlacht startet im Normalfall (Klar und Ebene) bei eine Entfernung von 4. Es können jetzt alle Einheiten mit Range 4 schießen. Die Feuerrate gibt an, wie oft diese Einheiten schießen. Das ganze läuft wie folgt.
Der Grenzer hat eine Range von 3 und eine Feuerrate von 3.
Schlachtrunde 1, Range 4, der Grenzer feuert nicht!
Schlachtrunde 2, Range 3, der Grenzer feuert und hier seine komplette Salve (RoF) also 3 mal. In jeder weiteren Runde schießt er noch einmal.
Deckung ist der Wert, der anzeigt wie gut man sich tarnen kann. Es wird berechnet, ob die gegnerische Salve trifft oder nicht. Je höher der Deckungswert umso wahrscheinlicher ist es, dass eine feindliche Salve mich nicht trifft.
Disziplin wird bei der Feuerkraft mit gerechnet. Eine komplizierte Formel, die ich nicht erklären will, hat die Disziplin drin. Hier ist ein Übersetzungsfehler, was das schwer zu verstehen macht. Disziplin ist im englischen Qualität und dann ergibt es mehr Sinn. Um so höher die Qualität meiner Truppen umso besser treffen sie.
Fernwaffen- und Nahkampfschaden gibt an, wie die gegnerischen Verluste bei Treffern aussehen. Der erste Wert ist Stärke, der zweite ist Zusammenhalttreffer beim Gegner.
Zusammenhalt ist Organisation. Umso besser die Einheiten organisiert sind, umso stärker agieren sie. Geht die Organisation verloren, kämpft die Einheit nicht mehr und befindet sich auf dem Rückzug.
Damit sind die wichtigsten Dinge geklärt.
Ende September 1756 (Runde 2)
Man erkennt rot in der linken Ecke, dass die Preussen die von mir markierten, Felder besetzt halten.
In blau ein weitere Vormarsch, hier ein Depot errichten, dass die preußische Offensive auf Prag unterstützen soll. Prag ist die zentrale Stadt in Böhmen. Die Verkehrsspinne um nach Sachsen, Schlesien, Österreich und Bayern zu kommen. Eine starke Armee in Prag kann diese Regionen decken. Das ist das Ziel der Preussen.
Ganz rechts sieht man, wie die preußische Schlesienarmee Tropau belagert, vermutlich wird sie danach weiter nach Olmütz vorstoßen.
Bei Tropau wurde schon eine Bresche geschlagen.
Neulings Ecke
Belagerung
Die Festung hat eine Stufe. Der Gegner muss soviele Breschen (zufällig, es gibt aber Einheiten und Eigenschaften, die die Wahrscheinlichkeit erhöhen, werden Breschen geschlagen oder geschlossen). Solange die Festungsstufe höher ist als die Bresche, kann der Feind nicht stürmen.
Ich hoffe, die Sachsen halten noch etwas aus und schützen so Prag. Ich setze auf die Sachsen und den bald einbrechenden Winter. Das Korps neben Prag ist immer noch gesperrt, ich kann es nicht nutzen.
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Das wars mit dem Plan, die Sachsen holen mir Zeit. Kein Eventglück. Ich nehme es mal vorweg, der Winter war auch bescheiden. Viel zu mild um mich effektiv zu schützen.
Fortsetzung folgt...
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