Eins ist noch wichtig: Ich kann die Eigenschaften eines Armeekommandeurs nur nutzen, wenn ein Kampf in der Provinz stattfindet, in der er sich gerade befindet. Dann bekommen alle Korpskommandeuere aus seiner Armee seine Eigenschaften. Nach der Sortierung startet die erste Runde.
Und wir sehen großen "Mist". Beide Korps, das unter Keith und das unter Friedrich, wurden von den Sachsen in Pirna blockiert und konnten die Straße unter Pirna nicht einnehmen. Zu allem Überfluß erwischt Friedrichs Korps noch eine Typhus-Welle, was den Zusammenhalt drückt und die Gesundheit ein wenig ruiniert. Wir sehen, das das Korps nur noch eine Stärke von 341 hat anstatt von 2400 wie die Runde davor. Man könnte in den Schreibtisch beißen!
Wer das nicht möchte, RoP erstellt immer Backups, so dass wir die Runde nochmal starten könnten, mache ich aber nicht!
Also geht es weiter, und das Elitekorps marschiert in der 2. Runde auf die Straße südlich von Pirna. Die Österreicher wollen die Sachsen entsetzen und schicken ebenfalls ein Korps dahin. Es kommt zu einer großen Schlacht. Das Ergebnis sehen wir hier:
Es gibt Verluste und - in schwarzer Farbe - die schlimme Nachricht, wenn ganze Elemente draufgehen. Wir sehen auch, dass Friedrich da war. Was ist passiert? Es gibt eine "Marsh to the sounds of guns"-Funktion im Spiel, die ermöglicht, dass zwei Korps, die in benachbarten Feldern stehen und zur gleichen Armee gehören, sich zur Hilfe kommen, wenn es zu Kampfhandlungen kommt. Das ist passiert, Friedrich eilte Keith zur Hilfe und die Österreicher waren hoffnungslos unterlegen. Leider haben die Sachen noch nicht kapituliert, aber das kommt hoffentlich jetzt!
Kommen wir zum Nachschubsystem. Durch mehrere Schlachten in Dippoldiswalde (südlich von Pirna) haben wir massenhaft Munition verbraucht.
Die Nachschubwagen können nur eine begrenzte Menge transportieren. Aufgefüllt werden sie, sobald sie sich in der Nähe eines Depots, einer Stadt oder eines Hafens befinden. Wieviel Nachschub und Munition in solch einem Gebäude gelagert wird, können wir durch einen Tooltip sehen.
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Ein Depot kann normalerweise bis zu drei Provinzen weit "liefern"/versorgen. Die Depotreichweite kann aber durch schlechtes Wetter oder schwierige Provinzen (Gebirge, etc.) vermindert oder durch feindliche Truppen komplett unterbrochen werden. Daher sind Nachschubwagen wichtig, um Operationen weit von den eigenen Versorgungshäfen bzw. Lagern auszuführen. Man kann sich ausrechnen, wie lange der Nachschub reicht bzw. wie viele Schlachten man schlagen kann. Die Nachschubwagen geben auch einen Feuerbonus von 10%, wenn man mind. einen im Stapel hat. Zwei Nachschubwagen können auch verwendet werden, um ein Depot zu bauen, die Wagen verschwinden dann und man hat eine neue kleine Basis. Man sollte darauf achten, dass das Depot in der Nähe/Reichweite eines anderen Depots ist, um so eine Nachschublinie zu bilden, durch die weiterer Nachschub geschleust wird. Das Depot produziert auch ein wenig Nachschub, der wird aber nicht reichen um eine große Armee zu versorgen. Neu zu den vorherigen Titeln ist die Möglichkeit, Einheiten zu bauen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, die Depoteinheiten und normale Einheiten.
Ich werde das Konzept anhand eines Beispiels erklären.
Wir sehen hier die preußischen Verstärkungen. In regelmäßigen Intervallen kommen hier neue dazu. Wir können das aber auch beschleunigen mit Optionen oder mit dem Ausbilden von Depottruppen.
Allerdings kann man nur Elite-Infanterie und reguläre Infanterieeinheiten als Depot ausbilden. Die Kavallerie, leichte Infanterie und Ari kann man nur mittels Optionen auffüllen, oder man wartet auf den regelmäßig eintreffenden Ersatz. Man kann nur in den grünen Provinzen Ersatz ausheben. Man könnte ebenfalls auch neue Infanterie, Kavallerie etc. ausbilden. Allerdings gibt es für jeden Einheitentyp eine Begrenzung. Hat man die erreicht, kann man keine neuen mehr ausbilden, bis eine Einheit dieses Typs ausgelöscht wurde (das will man aber nicht).
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